Come cambierà il mondo tra gamification e Metaverso


Tutto era nato dal libro Snow Crash del 1992 di Neal Stephenson, al cui interno si leggeva una parola strana: "metaverse". Si trattava di una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni diverse grazie a un proprio avatar. La differenza tra classi sociali è rappresentata dalla risoluzione dell'avatar e dalla possibilità di entrare in luoghi esclusivi.

Da quel 1992 a oggi, il Metaverso non solo è cambiato, non solo lo conoscono in molti, ma è addirittura diventato realtà. Per capire cos’è e come può essere utilizzato anche in altri settori l’Istituto per la Competitività, I Com, ha organizzato lo scorso 7 marzo un incontro online dal titolo “Il gioco pubblico alla sfida dell’innovazione. L’evoluzione dell’industria e il potenziale della trasformazione digitale”, che insieme a IGT, International Game Technology, aveva come obiettivo quello di analizzare e approfondire le conseguenze dell’innovazione nei migliori casinò online italiani, da sempre votati al digitale e alla trasformazione tecnologica.

E un ruolo particolare è stato quello attribuito alla gamification, dal momento che secondo Mila Fiordalisi, direttrice di CorCom e Spaceconomy360, “assisteremo presto alla gamification della società. Le principali fake news che sono venute fuori dalla guerra russo ucraina sono relative a video presi da alcuni giochi famosi. Ormai c’è una immersione della società nel gaming e dobbiamo studiare queste opportunità molto attentamente”. A dare ragione alle sue parole ci sono i dati raccolti dalla società d’analisi Gartner, secondo la quale entro il 2026 almeno il 25% degli utenti online trascorreranno almeno un’ora nel Metaverso, proprio per dedicarsi al gaming. Il gioco quindi sarà uno dei servizi offerti da questo universo parallelo, all’interno del quale si stima che entreranno almeno il 30% delle organizzazioni. Con conseguente rivoluzione in termini di servizi e prodotti, ovviamente.

Ma il fenomeno della gamification andrà anche oltre e si estenderà in altri ambiti: “Pensiamo alle opportunità per i servizi pubblici per una popolazione che non è avvezza all’online e potrebbe avvicinarsi a tanti servizi interessanti – spiega ancora Mila Fiordalisi - Io penso che la modalità sarà proprio esotica. Il gioco pubblico rispetto a quello privato è in uno stato primordiale. E’ possibile che l’utente sperimenti in futuro nuove forme con i visori e la realtà aumentata. Gli spazi di gioco cambieranno e va fatta una riflessione su questo sviluppo futuro”.

Insomma, il cambiamento epocale non riguarderà solo il mondo del gioco ma anche il più vasto universo della rete e dei servizi. Tutta colpa, o merito, della gamification e del metaverso.

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